Preguntes 1: Símbols i instàncies
-Com definiries un símbol?
Representació gràfica d'una idea o objecte que podem guardar a la biblioteca.
-Com definiries una instància?
Són les còpies dels símbols que tenim a l'escenari.
-Quines modificacions podem aplicar a una instància?
Podem aplicar totes les modificacions que volguem (tamany, ombres, filtres...), ja que no afectarà al sómbol.
-Quines modificacions podem aplicar a un símbol? Com afecten aquests canvis a les instàncies d'aquest símbol?
Podem aplicar totes les modificacions que volguem, però aquests canvis afectaran a les seves instàncies, ja que el símbol fa la funció de motlle de les seves instàncies.
-Si canviem el gruix de línea d'una estrella, es modifica el gruix de línea de les altres estrelles?
Sí, perquè estarem modificant el símbol, per tant les instàncies també quedaràn afectades.
-Si canviem la transparència d'una instància, es modifica la transparència de les altres?
No, només és modificaria si ho apliquessim al símbol.
[Preguntes 2: La línea de temps ]
-Quina diferència hi ha entre un fotograma i un fotograma clau?
Un fotograma és una imatge que conte algun tipus d'informació, és a dir tots els fotogrames que componen una animació o una pel·lícula, com per exemple un dibuix. Un fotograma clau és aquell que conté informació nova.
-Què és el paper de ceba? Per a què serveix?
És una nova capa que mostra el que hi ha a les altres capes ja creades i situades sota seu com si fos transparent, com un paper de calcar.
-Què és una capa màscara?
És una capa que actua com a finestra deixant veure les capes que te per sota a través d'una màscara, com per exemple la finestra d'un submarí o uns prismàtics.
[Preguntes 3: So ]
-Quines formes de sincronització d'àudio permet flash?
Les formes de sincronització d'àudio que permet flash són "evento", "inicio", "detener" i "flujo".
-Quina diferència hi ha entre la sincronització d'inici i la d'esdeveniment (evento / inicio).
La d'inici fa que la pista d'àudio comenci en el frame que indiquis i acabi al finalitzar la pista d'audio (cançó). La d'esdeveniment, a diferència, fa que la pista d'àudio comenci en el frame que marcas però acabi i torni a començar quan torni a passar pel frame marcat al repetir-se l'animació.
[Preguntes 4: Clips de pel·lícula i gràfics]
-Què tenen en comú un gràfic i un clip de pel·lícula?
Tenen en comú que tots dos símbols són animacions amb un inici i un final que segueixen una línia de temps.
-Quina és la diferència principal entre un clip de pel·lícula i un gràfic?
La diferència principal és que depenen de dues línies de temps diferents. El gràfic depen de la línia de temps principal mentre que el clip de pel·lícula té una línia de temps pròpia, de manera que si hi ha un "stop" el gràfic pararà mentre que el símbol en clip de pel·lícula seguirà amb el seu moviment propi.
[Preguntes 5: Els botons]
-Explica quins són els 4 fotogrames dels botons, què permeten definir?
Fotograma 1: Inclou l'aspecte inicial del botó.
Fotograma 2: Inclou l'aspecte que mostrarà el botó al passar el ratolí per sobre.
Fotograma 3: Inclou l'aspecte que mostrarà el botó al clicar-lo.
Fotograma 4: Inclou l'àrea d'acció del botó, és a dir on reaccionarà quan el clikis.
-On trobem botons de flash predissenyats?
Els trobem a "Ventana/Bilbliotecas comunes/Botones"
[Preguntes 6: Interpolació de moviment]
-Què és una interpolació de moviment?
Una interpolació de moviment és un recorregut que realitzarà un símbol marcant-li un fotograma clau inicial i un final com a mínim.
[Preguntes 7: actionScript]
-Què és l'actionScript?
És una opció que ens permet programar l'animació flash a traves d'uns codis. Així podrem pausar o reproduir l'animació a partir de botons o de forma automàtica.
-Com podem controlar la línea de temps amb actionScript?
Podem controlar la línia de temps assignant funcions als fotogrames claus que vulguem. Aquestes accions les assignem a partir de diferents codis.
-Escriu el codi d'actionScript per aturar la línea de temps amb la instància "btpausa" d'un botó .
1. btpausa.addEventListener(MouseEvent.CLICK,avanza)
2. function avanza(event:MouseEvent){
3. gotoAndPlay("btpausa");
[Preguntes 8: Cinemàtica inversa]
-Què és la cinemàtica inversa?
La cinemàtica inversa ens permet articular i limitar el moviment de les artuculacions d'una animació, mitjançant una mena d'ossets.
-Quina eina de flash permet la cinemàtica inversa?
La eina que ens permet la cinemàtica inversa és la "Herramienta Hueso".
Subscriure's a:
Comentaris del missatge (Atom)



Cap comentari:
Publica un comentari a l'entrada